PHP Учебник

PHP Старт Введение в PHP Установка PHP Синтаксис PHP Комментарии в PHP Переменные PHP PHP Echo / Print Типы данных PHP Строки PHP Числа PHP Математика в PHP Константы PHP Операторы PHP PHP If...Else...Elseif PHP Switch Циклы в PHP Функции PHP Массивы PHP PHP Суперглобальные PHP RegEx

PHP Формы

Обработка форм PHP Валидация форм PHP Обязательные поля Валидация URL/E-mail Полная форма PHP

PHP Продвинутый

PHP Дата и время PHP Include/Require PHP Работа с файлами Открытие/Чтение файлов Создание/Запись файлов PHP Загрузка файлов Файлы cookie PHP Сессии PHP Фильтры PHP Расширенные фильтры PHP Функция Callback PHP JSON PHP Исключения

PHP OOP

Что такое ООП в PHP Классы/Объекты PHP Цепочки методов PHP Конструктор PHP Деструктор PHP Модификаторы доступа Наследование в PHP Константы класса PHP Подсказка типов PHP Подсказка интерфейсов Абстрактные классы PHP PHP Интерфейсы PHP Полиформизм PHP Трейты Статические методы PHP Статические свойства PHP Пространства имен PHP Итерируемые объекты

База данных MySQL

База данных MySQL Подключение к MySQL Создание БД MySQL Создание таблицы MySQL Вставка данных MySQL Получить ID MySQL Подготовленные операторы PHP MySQL Получение данных MySQL Предложение WHERE Предложение ORDER BY Обновление данных MySQL Удаление данных БД MySQL Limit Data

PHP XML

Парсеры PHP XML Парсер PHP SimpleXML Получить PHP SimpleXML PHP XML Expat PHP XML DOM

PHP - AJAX

AJAX Введение AJAX PHP AJAX База Данных AJAX XML AJAX Живой поиск AJAX Опрос

PHP Примеры

PHP Примеры Практика ООП PHP PHP квиз-тест Упражнения Базовый PHP Упражнения Алгоритмы Упражнения Массивы Упражнения Цикл for Упражнения Функции Регулярные выражения Упражнения Дата PHP Упражнения Строки PHP Математика PHP Упражнения Формы PHP Упражнения Классы PHP Упражнения JSON PHP PHP Задачник


Объектно-ориентированное программирование (ООП) в PHP




В этом уроке вы ознакомитесь с основами объектно-ориентированного программирования в PHP. Начнем с введения в классы и объекты, а ознакомившись со всеми уроками данной серии, вы узнаете об основных принципах и концепциях ООП и научитесь быстро и легко создавать полезные приложения на PHP.


Объектно-ориентированное программирование или сокращённо называемое ООП — это подход, который помогает разрабатывать сложные приложения так, чтобы их можно было в течение длительного времени легко поддерживать и масштабировать.

В процедурном программировании мы создаём структуры данных — числа, строки, массивы, а затем обрабатываем эти структуры специальными функциями, которые манипулируют этими данными.

В мире ООП мы храним структуры данных и функции, их обрабатывающие, в одной сущности, называемой объектом. Вместо того, чтобы обработать данные какой-либо функцией, мы загружаем эти данные в объект, а затем вызываем его методы для манипулирования ими и получаем желаемый результат. Это отличается от процедурного программирования, когда мы, в первую очередь, взаимодействуем с функциями и глобальными переменными.

Объектно-ориентированное программирование имеет несколько преимуществ перед процедурным программированием:

  • ООП быстрее и проще в исполнении — позволяет мыслить категориями повседневных объектов, такие реальные понятия как Person, Car или Animal рассматриваются как объекты. Это во многом упрощает задачу, когда вы только начинаете проектировать свое приложение, так как назначение каждого объекта, так и цель отношений между объектами, будут логически понятны.
  • Легче писать модульные программы — ООП предполагает написание модулей. Модульность упрощает обслуживание, изменение и отладку кода. Модульная структура позволяет вносить независимые изменения в разные части программы, сводя к минимуму риск ошибок программирования.
  • ООП позволяет создавать полностью повторно используемые приложения с меньшим количеством кода и более коротким временем разработки. Со временем вы даже можете создать целую библиотеку такого рода модулей, которые в дальнейшем сможете использовать во многих приложениях. С помощью ООП становится сравнительно легче писать такой код, так как структуры данных и функции инкапсулируются в единственный объект, который можно использовать любое количество раз.

Прежде чем мы углубимся в детали ООП, давайте определим важные термины, относящиеся к объектно-ориентированному программированию:

  • Класс — это тип данных, определяемый программистом, который включает как локальные функции, так и локальные данные. Вы можете думать о классе как о шаблоне для создания множества экземпляров одного и того же вида (или класса) объекта.

  • Объект — отдельный экземпляр структуры данных, определенной классом. Вы определяете класс один раз, а затем создаете множество объектов, которые ему принадлежат. Объекты также известны как экземпляры.

  • Переменная-член — это переменные, определенные внутри класса. Эти данные будут невидимы для внешнего класса, и к ним можно будет получить доступ через функции-члены. Эти переменные называются атрибутом объекта после создания объекта.

  • Функция-член — это функция, определенная внутри класса и используемая для доступа к данным объекта.

  • Наследование — когда класс определяется путем наследования существующей функции родительского класса, это называется наследованием. Здесь дочерний класс наследует все или несколько функций-членов и переменных родительского класса.

  • Родительский класс — класс, унаследованный от другого класса. Это также называется базовым классом или суперклассом.

  • Дочерний класс — класс, наследуемый от другого класса. Это также называется подклассом или производным классом.

  • Полиморфизм — это объектно-ориентированная концепция, в которой одна и та же функция может использоваться для разных целей. Например, имя функции останется прежним, но она принимает другое количество аргументов и может выполнять разные задачи.

  • Перегрузка — тип полиморфизма, при котором некоторые или все операторы имеют разные реализации в зависимости от типов их аргументов. Точно так же функции могут быть перегружены другой реализацией.

  • Абстракция данных — любое представление данных, в котором детали реализации скрыты (абстрагированы).

  • Инкапсуляция — относится к концепции, при которой мы инкапсулируем все данные и функции-члены вместе для формирования объекта.

  • Конструктор — относится к особому типу функции, которая будет вызываться автоматически при формировании объекта из класса.

  • Деструктор — относится к особому типу функции, которая будет вызываться автоматически всякий раз, когда объект удаляется или выходит за пределы области видимости.

Итак, класс — это шаблон для объектов, а объект — это экземпляр класса. Когда создаются отдельные объекты, они наследуют все свойства и поведение класса, но каждый объект будет иметь разные значения свойств.